Trucos y estrategia de Vita Mahjong
Noventa y siete de cada cien tableros se pueden despejar, así que una derrota casi siempre es un movimiento y no un reparto. Los hábitos que lo evitan, con un tablero para probarlos.
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Por qué la mayoría de tableros se pierden, no se reparten mal
Un tablero que termina con cuarenta fichas varadas parece un mal reparto. Casi nunca lo es. Un análisis de diez millones de partidas de la disposición clásica de tortuga encontró que solo alrededor del tres por ciento no tiene solución, ni siquiera para alguien a quien se le permitiera mirar debajo de cada ficha. El resto eran ganables al repartirse, así que una derrota casi siempre es un movimiento y no una desgracia.
Eso no hace fácil el juego. Decidir si un tablero todavía tiene solución es NP-completo incluso viendo debajo de los montones, y nadie calcula eso mientras juega. Lo que sí funciona son unos pocos hábitos que aciertan mucho más a menudo de lo que fallan.
La aritmética es lo bastante pequeña para memorizarla. Cuatro copias de cada dibujo significan dos parejas de cada dibujo, así que el reparto en sí nunca deja una ficha sin pareja posible. Toda ficha huérfana al final la creó quien jugaba.
- Fichas en un tablero
- 144
- Parejas a formar
- 72
- Copias de cada dibujo
- 4
- Capas de la disposición clásica
- 5
- Repartos sin solución
- cerca del 3 %
Los trucos de Vita Mahjong, en corto
Siete hábitos concentran casi toda la diferencia entre atascarse y terminar. Cada uno tiene su propio apartado más abajo.
- Localiza las cuatro copias de un dibujo antes de retirar ninguna.
- Nunca gastes las dos copias sueltas de un dibujo cuyas otras dos están apiladas.
- Prefiere la pareja que libera algo a la que solo acorta una fila.
- Come las filas largas de la base por sus extremos, desde la apertura.
- Trata las flores y las estaciones como fichas normales, porque eso es lo que son.
- Repasa una vez más todas las fichas libres antes de gastar un barajado.
- Planifica las últimas veinte fichas hacia atrás, desde las parejas que tienen que ocurrir.
El tablero de media página se puede jugar, si prefieres probarlos a leer sobre ellos.
Cuenta las copias antes de retirar una pareja
Cuando hay tres o cuatro copias de un dibujo a la vista, mira dónde están todas antes de retirar ninguna. Dos copias tomadas juntas solo son seguras si las dos restantes todavía pueden alcanzarse: una cuestión de posición, no de lo apetecible que parezca la pareja.
Una disposición mata tableros más a menudo que ninguna otra. A veces dos copias del mismo dibujo se reparten directamente una sobre la otra, y esas dos nunca pueden despejarse entre sí: la de abajo está bloqueada exactamente mientras la de arriba siga ahí, y la de arriba no puede irse sin pareja.
La jugada correcta es gastar una copia suelta en la ficha de lo alto del montón, lo que descubre a su gemela, y después la otra copia suelta en esa gemela. Toma las dos copias sueltas como pareja entre sí y el tablero ya está perdido, por muchos movimientos que hagas después.
La regla general es una pregunta que merece hacerse en cada movimiento: después de esta pareja, ¿con qué casarán las otras dos copias? Las más seguras son las parejas cuyas copias restantes están enterradas en montones distintos, porque esas salen a la superficie de forma independiente.
Abre el tablero en vez de acortarlo
Cada retirada hace una de dos cosas. O deja nuevas fichas disponibles, o simplemente reduce la cuenta. Mientras las haces parecen idénticas, y solo la primera es progreso.
Una ficha queda disponible cuando nada la cubre y uno de sus lados largos está libre. Así, una pareja que levanta dos fichas de lo alto de un montón te entrega lo que hubiera debajo, mientras que una pareja de dos fichas sueltas no te entrega nada. Las mismas dos fichas fuera, un tablero completamente distinto.
Cuando hay dos parejas disponibles y solo una libera algo, coge la que libera. Las retiradas que destapan valen un poco más que las que desbloquean de lado, porque una ficha cubierta esconde su dibujo además de mantenerlo sujeto.
Trabaja las filas largas por los dos extremos
La capa base de la disposición clásica tiene 87 de las 144 fichas, buena parte en filas horizontales largas. Una ficha en mitad de una fila así tiene vecinas contra sus dos lados largos, así que sigue bloqueada por mucho espacio vacío que haya encima. La única entrada es por uno de los dos extremos.
Eso convierte las filas largas en lo más lento del tablero: llegar al centro de una fila de doce fichas exige cinco retiradas desde un extremo antes de que la sexta sea siquiera legal. Una fila que ignoras hasta el final suele ser la fila que acaba con la partida.
Así que píalas a lo largo de toda la partida, y trabaja los dos extremos en vez de comer sin parar desde uno. Una fila abierta por ambos lados te da dos fichas vivas en lugar de una en cada momento.
Las flores y las estaciones no son comodines
La mayoría de consejos de estrategia para este juego dicen que hay que guardar las flores y las estaciones porque son flexibles. La aritmética no lo sostiene. Las cuatro flores casan entre sí, que es exactamente lo que ya hacen cuatro copias del cinco de bambú. Una flor tiene tres parejas posibles; también las tiene cualquier otra ficha del tablero.
Sí causan dos errores, y los dos vienen de los dibujos y no de las reglas. El primero es gastarlas en cuanto aparecen, con la sensación de que son dinero gratis. Llevarse dos flores deja varadas las otras dos exactamente igual que llevarse dos dragones.
El segundo es no verlas. Dos dragones idénticos saltan a la vista a media mesa de distancia, mientras que un ciruelo y una orquídea separados por ocho fichas no parecen una pareja en absoluto. Búscalas a propósito en lugar de acumularlas: cuando el tablero parece haberse quedado sin movimientos, ahí suele estar la pareja que se te pasó.
Practica estos trucos en un tablero real
Leer sobre contar fichas hace muy poco por sí solo. El tablero de abajo es el juego en sí, abierto aquí mismo en esta página. No se instala nada y no hace falta cuenta.
Tres ejercicios valen más que otra página de lectura. Elige un dibujo con tres copias a la vista y localiza la cuarta antes de tocarlo. Haz una pareja que destape una ficha y otra que no, y observa unos movimientos después lo distinto que se lee el tablero. Y la próxima vez que creas que no queda nada por coger, cuenta las flores antes de aceptarlo.
Cuándo merece la pena gastar un barajado
La mayoría de versiones de este juego rebarajan las fichas restantes en cuanto no queda ninguna pareja visible en ningún sitio. Merece la pena tomarlo exactamente en ese momento y casi nunca antes, porque un tablero sin movimiento legal no vale nada y el barajado no te cuesta entonces nada que aún tuvieras.
Antes de tomarlo, repasa una vez entera todas las fichas libres. Las parejas que se pasan por alto son habituales en tableros llenos, y una pareja que no viste sale más barata que un barajado, que reordena al azar lo que queda y puede dejarte una disposición peor que la que tenías.
Lo que un barajado no puede hacer es deshacer el error que causó el atasco. Si hace veinte movimientos quedaron varadas dos copias de un dibujo, las fichas se mueven pero la misma cantidad sigue teniendo que salir por parejas. Trátalo como un rescate, nunca como parte del plan.
Jugar las últimas veinte fichas
Por debajo de unas veinte fichas el tablero es lo bastante pequeño para planificarlo por completo, y ese es el momento de dejar de jugar movimiento a movimiento. Cada dibujo que sigue presente tiene dos o cuatro copias, cada una de esas parejas tiene que ocurrir, y el orden es lo único que controlas.
Así que trabaja hacia atrás. Busca cada dibujo con dos copias restantes y confirma que ambas pueden estar libres a la vez. Si una está justo encima de la otra, el tablero ya está perdido. Si una está enterrada bajo una ficha que todavía se puede retirar, esa retirada no es opcional: prográmala en vez de confiar en ella.
El error tardío habitual es gastar una pareja que era la llave de otra cosa. Suele haber una ficha cuya retirada es la única vía hacia dos o tres más, y cogerla pronto por una pareja rápida es lo que deja las últimas seis inalcanzables.
Preguntas sobre trucos y estrategia de Vita Mahjong
- ¿Cuál es el truco más útil de Vita Mahjong?
- Antes de retirar una pareja, localiza las otras dos copias de ese dibujo y decide con qué van a casar. Casi todo tablero que muere con fichas encima lo mató una pareja que parecía libre y dejó dos fichas huérfanas sin hacer ruido.
- ¿Por qué no quedan movimientos si todavía hay fichas en el tablero?
- Porque una pareja necesita dos fichas disponibles en el mismo momento. Pueden quedar fichas en cantidad y ser igualmente inalcanzables: enterradas bajo un montón, encajonadas por ambos lados largos, o emparejadas solo con una copia que está justo debajo de ellas.
- ¿Todos los tableros de Vita Mahjong se pueden ganar?
- Casi. Alrededor de tres repartos de cada cien de la disposición clásica no tienen ningún orden ganador, ni siquiera para alguien a quien se le permitiera mirar debajo de cada ficha. Los otros noventa y siete se pueden despejar.
- ¿Debería usar el botón de barajar?
- Úsalo cuando no quede ninguna pareja legal en ningún sitio, porque en ese punto el tablero no vale nada y el barajado no cuesta nada. No lo uses porque el tablero tenga mala pinta: una pareja que se te pasó es mucho más frecuente que un callejón sin salida de verdad.
- ¿Las flores y las estaciones casan entre sí en Vita Mahjong?
- Las flores casan con flores y las estaciones con estaciones, así que un ciruelo se despeja con una orquídea y la primavera con el invierno. Los dos grupos no se mezclan, lo que significa que cada una de esas ocho fichas tiene exactamente tres parejas posibles, las mismas que cualquier otra ficha.
Si algo de esto ha dado por sabido más de lo que querías, la guía de cómo se juega a Vita Mahjong cubre las reglas desde el primer movimiento; y si el juego no arranca siquiera, prueba las soluciones de carga.