Astuces et stratégie Vita Mahjong
Quatre-vingt-dix-sept plateaux sur cent peuvent être vidés : une défaite tient donc presque toujours à un coup, pas à la distribution. Les habitudes qui l'évitent, avec un plateau pour les tester.
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Pourquoi les plateaux se perdent plutôt qu’ils ne sont mal donnés
Un plateau qui se termine avec quarante tuiles bloquées donne l'impression d'une mauvaise donne. Ce n'en est presque jamais une. Une analyse de dix millions de parties de la disposition classique en tortue a établi que seuls trois pour cent environ sont insolubles, même pour quelqu'un autorisé à regarder sous chaque tuile. Les autres étaient gagnables au moment de la donne : une défaite tient donc presque toujours à un coup et non à la malchance.
Cela ne rend pas le jeu facile. Décider si un plateau peut encore être vidé est NP-complet même en voyant sous les piles, et personne ne calcule cela en jouant. Ce qui fonctionne à la place, ce sont quelques habitudes qui ont bien plus souvent raison que tort.
L'arithmétique est assez courte pour être retenue. Quatre exemplaires de chaque dessin, cela fait deux paires de chaque dessin : la donne elle-même ne laisse donc jamais une tuile sans partenaire possible. Chaque orpheline en fin de partie a été créée par un joueur.
- Tuiles sur un plateau
- 144
- Paires à faire
- 72
- Exemplaires par dessin
- 4
- Couches de la disposition
- 5
- Donnes sans solution
- environ 3 %
Les astuces Vita Mahjong en bref
Sept habitudes portent l'essentiel de la différence entre caler et finir. Chacune a sa propre section plus bas.
- Repérez les quatre exemplaires d'un dessin avant d'en retirer un seul.
- Ne dépensez jamais les deux exemplaires libres d'un dessin dont les deux autres sont empilés.
- Préférez la paire qui libère quelque chose à celle qui ne fait que raccourcir une rangée.
- Mangez les longues rangées de base par leurs bouts, dès l'ouverture.
- Traitez fleurs et saisons comme des tuiles ordinaires, car c'est ce qu'elles sont.
- Relisez une fois de plus chaque tuile libre avant de dépenser un mélange.
- Planifiez les vingt dernières tuiles à rebours, à partir des paires obligatoires.
Le plateau à mi-hauteur de cette page est jouable, si vous préférez les essayer plutôt que les lire.
Comptez les exemplaires avant de prendre une paire
Quand trois ou quatre exemplaires d'un dessin sont visibles, regardez où ils se trouvent tous avant d'en retirer un. Deux exemplaires pris ensemble ne sont sûrs que si les deux restants peuvent encore s'atteindre — une question de position, pas de tentation.
Une configuration tue les plateaux plus souvent que toutes les autres. Deux exemplaires d'un même dessin sont parfois distribués directement l'un sur l'autre, et ces deux-là ne peuvent jamais se retirer mutuellement : celui du dessous est bloqué exactement tant que celui du dessus est là, et celui du dessus ne peut partir sans partenaire.
Le bon coup consiste à dépenser un exemplaire libre sur la tuile du haut de la pile, ce qui découvre son jumeau, puis l'autre exemplaire libre sur ce jumeau. Prenez les deux exemplaires libres en paire l'un avec l'autre et le plateau est déjà perdu, quel que soit le nombre de coups que vous jouerez ensuite.
La règle générale est une question à se poser à chaque coup : après cette paire, avec quoi les deux autres exemplaires vont-ils s'apparier ? Les plus sûres sont les paires dont les exemplaires restants sont enfouis dans des piles différentes, car ceux-là remontent indépendamment.
Ouvrez le plateau au lieu de le raccourcir
Chaque retrait fait l'une de deux choses. Soit il rend de nouvelles tuiles disponibles, soit il ne fait que réduire le compte. Pendant qu'on les joue, les deux se ressemblent, et seul le premier est un progrès.
Une tuile devient disponible quand rien ne la couvre et qu'un de ses grands côtés est dégagé. Une paire qui soulève deux tuiles du haut d'une pile vous remet donc ce qui se trouvait dessous, alors qu'une paire de deux tuiles isolées ne vous remet rien. Deux tuiles parties dans les deux cas, un plateau complètement différent.
Quand deux paires sont disponibles et qu'une seule libère quelque chose, prenez celle qui libère. Les retraits qui découvrent valent un peu plus que ceux qui débloquent latéralement, car une tuile couverte cache son dessin en plus de le maintenir en place.
Travaillez les longues rangées par les deux bouts
La couche de base de la disposition classique porte 87 des 144 tuiles, en bonne partie en longues rangées horizontales. Une tuile au milieu d'une telle rangée a des voisines contre ses deux grands côtés : elle reste donc bloquée quel que soit l'espace vide au-dessus. La seule entrée passe par l'une des deux extrémités.
Cela fait des longues rangées la chose la plus lente du plateau : atteindre le milieu d'une rangée de douze tuiles demande cinq retraits depuis un bout avant que la sixième soit seulement légale. Une rangée ignorée jusqu'à la fin est généralement celle qui met fin à la partie.
Grignotez-les donc tout au long de la partie, et travaillez les deux bouts plutôt que de manger régulièrement depuis un seul. Une rangée ouverte des deux côtés vous donne deux tuiles vivantes au lieu d'une à chaque étape.
Les fleurs et les saisons ne sont pas des jokers
La plupart des conseils de stratégie pour ce jeu disent de garder les fleurs et les saisons parce qu'elles sont souples. L'arithmétique ne le confirme pas. Les quatre fleurs vont toutes ensemble, ce que font déjà exactement quatre exemplaires du cinq de bambou. Une fleur a trois partenaires possibles ; toute autre tuile du plateau aussi.
Elles causent bien deux erreurs, et les deux viennent des images et non des règles. La première est de les dépenser dès qu'elles apparaissent, avec le sentiment qu'elles sont offertes. Prendre deux fleurs isole les deux autres exactement comme le ferait prendre deux dragons.
La seconde est de les manquer. Deux dragons identiques sautent aux yeux à travers un demi-plateau, alors qu'un prunier et une orchidée séparés de huit tuiles n'ont pas du tout l'air d'une paire. Cherchez-les donc délibérément au lieu de les thésauriser : quand le plateau semble à court de coups, c'est là que se trouve d'ordinaire la paire oubliée.
Entraînez-vous sur un vrai plateau
Lire sur le comptage des tuiles ne fait pas grand-chose en soi. Le plateau ci-dessous est le jeu lui-même, ouvert directement dans cette page. Rien n'est installé et aucun compte n'est nécessaire.
Trois exercices valent mieux qu'une page de lecture de plus. Choisissez un dessin dont trois exemplaires sont visibles et trouvez le quatrième avant d'y toucher. Jouez une paire qui découvre une tuile et une autre qui n'en découvre aucune, puis observez quelques coups plus tard à quel point le plateau se lit différemment. Et la prochaine fois que vous croirez qu'il ne reste rien à prendre, comptez les fleurs avant de l'accepter.
Quand un mélange vaut la dépense
La plupart des versions de ce jeu remélangent les tuiles restantes dès qu'aucune paire visible ne subsiste nulle part. Il vaut la peine de le prendre exactement à ce moment-là et presque jamais avant, car un plateau sans coup légal ne vaut rien : le mélange ne vous coûte alors rien que vous ayez encore.
Avant de le prendre, relisez une fois entièrement chaque tuile libre. Les paires manquées sont fréquentes sur les plateaux chargés, et une paire que vous n'aviez pas vue coûte moins cher qu'un mélange, qui redistribue au hasard ce qui reste et peut vous donner une disposition pire que la précédente.
Ce qu'un mélange ne peut pas faire, c'est défaire l'erreur qui a causé l'impasse. Si deux exemplaires d'un dessin ont été isolés il y a vingt coups, les tuiles bougent mais le même nombre doit toujours sortir par paires. Traitez-le comme un sauvetage, jamais comme une partie du plan.
Jouer les vingt dernières tuiles
En dessous d'une vingtaine de tuiles, le plateau est assez petit pour être planifié de bout en bout, et c'est le moment d'arrêter de jouer coup par coup. Chaque dessin encore présent a deux ou quatre exemplaires restants, chacune de ces paires doit avoir lieu, et l'ordre est la seule chose que vous maîtrisez.
Travaillez donc à rebours. Repérez chaque dessin à deux exemplaires restants et vérifiez qu'ils peuvent être libres en même temps. Si l'un est directement sur l'autre, le plateau est déjà perdu. Si l'un est enfoui sous une tuile encore retirable, ce retrait n'est pas facultatif : programmez-le au lieu de l'espérer.
L'erreur tardive habituelle est de dépenser une paire qui était la clé d'autre chose. Il y a en général une tuile dont le retrait est le seul chemin vers deux ou trois autres, et la prendre tôt pour une paire rapide est ce qui rend les six dernières inaccessibles.
Questions sur les astuces et la stratégie
- Quelle est l’astuce la plus utile ?
- Avant de retirer une paire, trouvez les deux autres exemplaires de ce dessin et décidez avec quoi ils s'apparieront. Presque tout plateau qui meurt avec des tuiles dessus a été tué par une paire qui semblait libre et qui a discrètement orphelin deux tuiles.
- Pourquoi n’y a-t-il plus de coups alors qu’il reste des tuiles ?
- Parce qu'une paire exige deux tuiles disponibles au même moment. Des tuiles peuvent rester en nombre et demeurer inaccessibles : enfouies sous une pile, coincées sur leurs deux grands côtés, ou appariées seulement à un exemplaire situé juste en dessous d'elles.
- Tout plateau est-il gagnable ?
- Presque. Environ trois donnes sur cent de la disposition classique n'ont aucun ordre gagnant, même pour quelqu'un autorisé à regarder sous chaque tuile. Les quatre-vingt-dix-sept autres peuvent être vidées.
- Faut-il utiliser le bouton mélanger ?
- Utilisez-le quand plus aucune paire légale ne subsiste où que ce soit, car à ce stade le plateau ne vaut rien et le mélange ne coûte rien. Ne l'utilisez pas parce que le plateau vous semble mal parti : une paire manquée est bien plus fréquente qu'une véritable impasse.
- Les fleurs et les saisons s’apparient-elles entre elles ?
- Les fleurs vont avec les fleurs et les saisons avec les saisons : un prunier se retire donc avec une orchidée, et le printemps avec l'hiver. Les deux groupes ne se mélangent pas, ce qui signifie que chacune de ces huit tuiles a exactement trois partenaires possibles — autant que n'importe quelle autre tuile.
Si tout cela a supposé plus de connaissances que vous ne le souhaitiez, le guide sur la façon de jouer à Vita Mahjong reprend les règles dès le premier coup — et si le jeu ne démarre pas du tout, essayez les solutions de chargement.