Dicas e estratégia de Vita Mahjong
Noventa e sete de cada cem tabuleiros dá para limpar, então uma derrota quase sempre é uma jogada e não a distribuição. Os hábitos que evitam isso, com tabuleiro para testar.
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Por que os tabuleiros são perdidos e não mal distribuídos
Um tabuleiro que acaba com quarenta peças presas parece uma distribuição ruim. Quase nunca é. Uma análise de dez milhões de partidas da clássica disposição em tartaruga concluiu que só cerca de três por cento não têm solução, nem mesmo para alguém autorizado a olhar debaixo de cada peça. O resto era vencível na hora da distribuição, então uma derrota quase sempre é uma jogada e não azar.
Isso não torna o jogo fácil. Decidir se um tabuleiro ainda tem solução é NP-completo mesmo enxergando sob as pilhas, e ninguém faz essa conta jogando. O que funciona no lugar disso são uns poucos hábitos que acertam muito mais do que erram.
A aritmética é curta o bastante para decorar. Quatro cópias de cada desenho significam dois pares de cada desenho, então a própria distribuição nunca deixa uma peça sem par possível. Toda peça órfã no fim foi criada por um jogador.
- Peças num tabuleiro cheio
- 144
- Pares a formar
- 72
- Cópias de cada desenho
- 4
- Camadas da disposição
- 5
- Distribuições sem solução
- cerca de 3%
As dicas de Vita Mahjong em resumo
Sete hábitos carregam quase toda a diferença entre empacar e terminar. Cada um tem sua própria seção abaixo.
- Ache as quatro cópias de um desenho antes de tirar qualquer uma.
- Nunca gaste as duas cópias soltas de um desenho cujas outras duas estão empilhadas.
- Prefira o par que liberta algo ao que só encurta uma fileira.
- Coma as fileiras compridas da base pelas pontas, desde a abertura.
- Trate flores e estações como peças comuns, porque é o que elas são.
- Releia cada peça livre mais uma vez antes de gastar um embaralhamento.
- Planeje as últimas vinte peças de trás para frente, a partir dos pares obrigatórios.
O tabuleiro no meio desta página é jogável, se você preferir testá-las a ler sobre elas.
Conte as cópias antes de tirar um par
Quando três ou quatro cópias de um desenho estão à vista, veja onde todas estão antes de tirar qualquer uma. Duas cópias levadas juntas só são seguras se as duas restantes ainda puderem se alcançar — uma questão de posição, não de quão tentador o par parece.
Um arranjo mata tabuleiros com mais frequência que qualquer outro. Às vezes duas cópias do mesmo desenho são distribuídas uma diretamente sobre a outra, e essas duas nunca podem sair juntas: a de baixo fica travada exatamente enquanto a de cima estiver ali, e a de cima não sai sem par.
A jogada certa é gastar uma cópia solta na peça do topo da pilha, o que revela a gêmea dela, e depois a outra cópia solta nessa gêmea. Leve as duas cópias soltas como par entre si e o tabuleiro já está perdido, por mais jogadas que você faça depois.
A regra geral é uma pergunta que vale fazer a cada jogada: depois deste par, com o que as outras duas cópias vão combinar? Os pares mais seguros são aqueles cujas cópias restantes estão enterradas em pilhas diferentes, porque essas emergem de forma independente.
Abra o tabuleiro em vez de encurtá-lo
Toda retirada faz uma de duas coisas. Ou deixa novas peças disponíveis, ou só reduz a contagem. Enquanto você as faz, as duas parecem iguais, e só a primeira é progresso.
Uma peça fica disponível quando nada a cobre e um dos lados compridos está livre. Então um par que levanta duas peças do topo de uma pilha te entrega o que estava embaixo, enquanto um par de duas peças soltas não te entrega nada. Duas peças fora nos dois casos, tabuleiro completamente diferente.
Quando há dois pares disponíveis e só um liberta algo, leve o que liberta. Retiradas que revelam valem um pouco mais que as que destravam de lado, porque uma peça coberta esconde o próprio desenho além de mantê-lo preso.
Trabalhe as fileiras compridas pelas duas pontas
A camada da base da disposição clássica tem 87 das 144 peças, boa parte em fileiras horizontais compridas. Uma peça no meio de uma fileira dessas tem vizinhas contra os dois lados compridos, então fica travada por mais espaço vazio que haja acima. A única entrada é por uma das duas pontas.
Isso faz das fileiras compridas a coisa mais lenta do tabuleiro: chegar ao meio de uma fileira de doze peças exige cinco retiradas de uma ponta antes de a sexta ficar sequer legal. Uma fileira ignorada até o fim costuma ser a fileira que encerra a partida.
Então belisque-as ao longo de toda a partida, e trabalhe as duas pontas em vez de comer sempre de uma só. Uma fileira aberta pelos dois lados te dá duas peças vivas em vez de uma em cada etapa.
Flores e estações não são coringas
A maior parte dos conselhos de estratégia para este jogo diz para guardar flores e estações porque elas são flexíveis. A aritmética não sustenta isso. As quatro flores combinam entre si, que é exatamente o que quatro cópias do cinco de bambu já fazem. Uma flor tem três pares possíveis; qualquer outra peça do tabuleiro também.
Elas causam mesmo dois erros, e os dois vêm das imagens e não das regras. O primeiro é gastá-las assim que aparecem, com a sensação de que são dinheiro de graça. Levar duas flores isola as outras duas exatamente como levar dois dragões faria.
O segundo é não enxergá-las. Dois dragões idênticos saltam aos olhos através de meio tabuleiro, enquanto uma ameixeira e uma orquídea a oito peças de distância não parecem par nenhum. Procure-as de propósito em vez de acumulá-las: quando o tabuleiro parece ter ficado sem jogadas, é normalmente ali que está o par que passou batido.
Pratique estas dicas num tabuleiro de verdade
Ler sobre contar peças sozinho faz muito pouco. O tabuleiro abaixo é o próprio jogo, aberto aqui mesmo nesta página. Nada é instalado e nenhuma conta é necessária.
Três exercícios valem mais que outra página de leitura. Escolha um desenho com três cópias à vista e ache a quarta antes de tocar nele. Faça um par que revela uma peça e outro que não revela nada, e observe algumas jogadas depois o quanto o tabuleiro se lê diferente. E da próxima vez que achar que não sobrou nada para tirar, conte as flores antes de aceitar.
Quando vale gastar um embaralhamento
A maioria das versões deste jogo reembaralha as peças restantes assim que não sobra nenhum par exposto em lugar nenhum. Vale pegar exatamente nesse momento e quase nunca antes, porque um tabuleiro sem jogada legal não vale nada e o embaralhamento não te custa então nada que você ainda tivesse.
Antes de pegar, releia por inteiro cada peça livre. Pares que passam batido são comuns em tabuleiros cheios, e um par que você não viu sai mais barato que um embaralhamento, que redistribui ao acaso o que restou e pode te entregar um arranjo pior que o anterior.
O que um embaralhamento não consegue é desfazer o erro que causou o beco sem saída. Se vinte jogadas atrás duas cópias de um desenho ficaram isoladas, as peças se mexem mas a mesma quantidade continua tendo que sair em pares. Trate como resgate, nunca como parte do plano.
Jogar as últimas vinte peças
Abaixo de umas vinte peças o tabuleiro fica pequeno o bastante para planejar por inteiro, e é a hora de parar de jogar jogada a jogada. Todo desenho ainda presente tem duas ou quatro cópias restantes, cada um desses pares tem que acontecer, e a ordem é a única coisa que você controla.
Então trabalhe de trás para frente. Ache cada desenho com duas cópias restantes e confirme que as duas podem estar livres ao mesmo tempo. Se uma estiver diretamente sobre a outra, o tabuleiro já está perdido. Se uma estiver enterrada sob uma peça ainda removível, aquela retirada não é opcional: programe-a em vez de torcer por ela.
O erro tardio mais comum é gastar um par que era a chave de outra coisa. Costuma haver uma peça cuja retirada é o único caminho para outras duas ou três, e levá-la cedo por um par rápido é o que deixa as últimas seis inalcançáveis.
Perguntas sobre dicas e estratégia de Vita Mahjong
- Qual é a dica mais útil de Vita Mahjong?
- Antes de tirar um par, ache as outras duas cópias daquele desenho e decida com o que elas vão combinar. Quase todo tabuleiro que morre com peças em cima foi morto por um par que parecia livre e deixou duas peças órfãs sem fazer barulho.
- Por que não há mais jogadas se ainda sobram peças?
- Porque um par precisa de duas peças disponíveis no mesmo momento. Peças podem sobrar em quantidade e ainda assim estarem inalcançáveis: enterradas sob uma pilha, espremidas nos dois lados compridos, ou emparelhadas só com uma cópia que está bem embaixo delas.
- Todo tabuleiro de Vita Mahjong é vencível?
- Quase. Cerca de três distribuições em cada cem da disposição clássica não têm nenhuma ordem vencedora, nem para alguém autorizado a olhar debaixo de cada peça. As outras noventa e sete dá para limpar.
- Devo usar o botão de embaralhar?
- Use quando não sobrar nenhum par legal em lugar nenhum, porque nesse ponto o tabuleiro não vale nada e o embaralhamento não custa nada. Não use porque o tabuleiro parece mal arranjado: um par que passou batido é bem mais frequente que um beco sem saída de verdade.
- Flores e estações combinam entre si?
- Flores combinam com flores e estações com estações, então uma ameixeira sai com uma orquídea e a primavera com o inverno. Os dois grupos não se misturam, o que significa que cada uma dessas oito peças tem exatamente três pares possíveis — os mesmos que qualquer outra peça.
Se algo aqui presumiu mais do que você queria, o guia de como se joga Vita Mahjong cobre as regras desde a primeira jogada — e se o jogo nem começa, tente as soluções de carregamento.