Trucchi e strategia di Vita Mahjong
Novantasette tavoli su cento si possono liberare, quindi una sconfitta è quasi sempre una mossa e non una distribuzione sfortunata. Le abitudini che lo evitano, con un tavolo per provarle.
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Perché i tavoli si perdono invece di essere distribuiti male
Un tavolo che finisce con quaranta tessere arenate sembra una brutta distribuzione. Quasi mai lo è. Un’analisi di dieci milioni di partite della classica disposizione a tartaruga ha stabilito che solo circa il tre per cento non ha soluzione, nemmeno per chi potesse guardare sotto ogni tessera. Il resto era vincibile al momento della distribuzione, quindi una sconfitta è quasi sempre una mossa e non una sfortuna.
Questo non rende facile il gioco. Decidere se un tavolo si possa ancora liberare è NP-completo anche potendo vedere sotto le pile, e nessuno fa quel calcolo mentre gioca. Quello che funziona invece sono poche abitudini che hanno ragione molto più spesso di quanto sbaglino.
L’aritmetica è abbastanza breve da mandarla a memoria. Quattro copie di ogni disegno significano due coppie di ogni disegno, quindi la distribuzione in sé non lascia mai una tessera senza un possibile compagno. Ogni orfana a fine partita è stata creata da un giocatore.
- Tessere su un tavolo pieno
- 144
- Coppie da fare
- 72
- Copie di ogni disegno
- 4
- Strati della disposizione
- 5
- Distribuzioni senza soluzione
- circa il 3 %
I trucchi di Vita Mahjong in breve
Sette abitudini portano quasi tutta la differenza fra arenarsi e chiudere. Ciascuna ha la propria sezione più sotto.
- Individui tutte e quattro le copie di un disegno prima di toglierne una.
- Non spenda mai entrambe le copie libere di un disegno le cui altre due sono impilate.
- Preferisca la coppia che libera qualcosa a quella che si limita ad accorciare una fila.
- Mangi le file lunghe della base dalle estremità, fin dall’apertura.
- Tratti fiori e stagioni come tessere normali, perché è quello che sono.
- Rilegga una volta di più ogni tessera libera prima di spendere un mescolamento.
- Pianifichi le ultime venti tessere a ritroso, partendo dalle coppie obbligate.
Il tavolo a metà di questa pagina è giocabile, se preferisce provarli invece di leggerne.
Conti le copie prima di togliere una coppia
Quando sono in vista tre o quattro copie di un disegno, guardi dove si trovano tutte prima di toglierne una. Due copie prese insieme sono sicure solo se le due restanti possono ancora raggiungersi: una questione di posizione, non di quanto la coppia sia allettante.
Una disposizione uccide i tavoli più spesso di ogni altra. A volte due copie dello stesso disegno vengono distribuite una direttamente sopra l’altra, e quelle due non possono mai liberarsi a vicenda: quella sotto è bloccata esattamente finché quella sopra è lì, e quella sopra non può andarsene senza compagna.
La mossa giusta è spendere una copia libera sulla tessera in cima alla pila, il che scopre la sua gemella, e poi l’altra copia libera su quella gemella. Prenda le due copie libere come coppia fra loro e il tavolo è già perso, per quante mosse faccia dopo.
La regola generale è una domanda che vale la pena porsi a ogni mossa: dopo questa coppia, con che cosa si accoppieranno le altre due copie? Le più sicure sono le coppie le cui copie restanti sono sepolte in pile diverse, perché quelle riemergono in modo indipendente.
Apra il tavolo invece di accorciarlo
Ogni mossa fa una di due cose. O rende disponibili nuove tessere, o si limita a ridurre il conteggio. Mentre le si esegue sembrano identiche, e solo la prima è progresso.
Una tessera diventa disponibile quando nulla la copre e uno dei suoi lati lunghi è libero. Perciò una coppia che solleva due tessere dalla cima di una pila le consegna quello che c’era sotto, mentre una coppia di due tessere isolate non le consegna nulla. Due tessere via in entrambi i casi, un tavolo del tutto diverso.
Quando sono disponibili due coppie e una sola libera qualcosa, prenda quella che libera. Le mosse che scoprono valgono un po’ più di quelle che sbloccano lateralmente, perché una tessera coperta nasconde il proprio disegno oltre a tenerlo fermo.
Lavori le file lunghe da entrambe le estremità
Lo strato di base della disposizione classica porta 87 delle 144 tessere, in buona parte in lunghe file orizzontali. Una tessera in mezzo a una fila simile ha vicine contro entrambi i lati lunghi, quindi resta bloccata per quanto spazio vuoto ci sia sopra. L’unico ingresso passa da una delle due estremità.
Questo rende le file lunghe la cosa più lenta del tavolo: arrivare al centro di una fila da dodici tessere richiede cinque mosse da un’estremità prima che la sesta sia anche solo legale. Una fila ignorata fino alla fine è di solito la fila che chiude la partita.
Le sbocconcelli quindi lungo tutta la partita, e lavori entrambe le estremità invece di mangiare con costanza da una sola. Una fila aperta da entrambi i lati le dà due tessere vive invece di una in ogni fase.
Fiori e stagioni non sono jolly
Quasi tutti i consigli di strategia per questo gioco dicono di conservare fiori e stagioni perché sono flessibili. L’aritmetica non lo sostiene. Le quattro tessere fiore vanno tutte fra loro, che è esattamente ciò che fanno già quattro copie del cinque di bambù. Un fiore ha tre possibili compagne; le ha anche ogni altra tessera del tavolo.
Due errori li causano davvero, ed entrambi vengono dalle immagini e non dalle regole. Il primo è spenderle appena compaiono, con la sensazione che siano denaro regalato. Prendere due fiori isola gli altri due esattamente come farebbe prendere due draghi.
Il secondo è non vederle. Due draghi identici saltano all’occhio attraverso mezzo tavolo, mentre un susino e un’orchidea distanti otto tessere non sembrano affatto una coppia. Le cerchi quindi di proposito invece di accumularle: quando il tavolo pare rimasto senza mosse, di solito è lì che si nasconde la coppia che le è sfuggita.
Provi questi trucchi su un tavolo vero
Leggere del contare le tessere da solo serve a poco. Il tavolo qui sotto è il gioco stesso, aperto direttamente in questa pagina. Non si installa nulla e non serve alcun account.
Tre esercizi valgono più di un’altra pagina di lettura. Scelga un disegno con tre copie in vista e trovi la quarta prima di toccarlo. Faccia una coppia che scopre una tessera e una che non scopre nulla, poi osservi qualche mossa dopo quanto diversamente si legga il tavolo. E la prossima volta che crederà che non ci sia più nulla da prendere, conti i fiori prima di accettarlo.
Quando conviene spendere un mescolamento
Quasi tutte le versioni di questo gioco rimescolano le tessere rimaste non appena non resta alcuna coppia scoperta da nessuna parte. Conviene prenderlo esattamente in quel momento e quasi mai prima, perché un tavolo senza mosse legali non vale nulla e il mescolamento non le costa allora nulla che avesse ancora.
Prima di prenderlo, rilegga per intero ogni tessera libera. Le coppie sfuggite sono comuni sui tavoli affollati, e una coppia che non aveva visto costa meno di un mescolamento, che ridistribuisce a caso quel che resta e può consegnarle una disposizione peggiore di quella che aveva.
Ciò che un mescolamento non può fare è disfare l’errore che ha causato il vicolo cieco. Se venti mosse fa sono rimaste isolate due copie di un disegno, le tessere si spostano ma lo stesso numero deve comunque uscire a coppie. Lo tratti come un salvataggio, mai come parte del piano.
Giocare le ultime venti tessere
Sotto una ventina di tessere il tavolo è abbastanza piccolo da pianificarlo per intero, ed è il momento di smettere di giocare mossa per mossa. Ogni disegno ancora presente ha due o quattro copie rimaste, ciascuna di quelle coppie deve avvenire, e l’ordine è l’unica cosa che lei controlla.
Lavori quindi a ritroso. Individui ogni disegno con due copie rimaste e confermi che entrambe possano essere libere nello stesso momento. Se una sta direttamente sull’altra, il tavolo è già perso. Se una è sepolta sotto una tessera ancora rimovibile, quella mossa non è facoltativa: la metta in programma invece di sperarci.
L’errore tardivo consueto è spendere una coppia che era la chiave di qualcos’altro. Di solito c’è una tessera la cui rimozione è l’unica via verso altre due o tre, e prenderla presto per una coppia rapida è ciò che rende irraggiungibili le ultime sei.
Domande su trucchi e strategia di Vita Mahjong
- Qual è il trucco più utile di Vita Mahjong?
- Prima di togliere una coppia, individui le altre due copie di quel disegno e decida con che cosa si accoppieranno. Quasi ogni tavolo che muore con tessere ancora sopra è stato ucciso da una coppia che sembrava libera e ha reso orfane due tessere senza far rumore.
- Perché non ci sono più mosse se restano tessere sul tavolo?
- Perché una coppia richiede due tessere disponibili nello stesso momento. Le tessere possono restare in quantità ed essere comunque irraggiungibili: sepolte sotto una pila, incastrate su entrambi i lati lunghi, oppure accoppiabili solo con una copia che sta proprio sotto di esse.
- Ogni tavolo di Vita Mahjong è vincibile?
- Quasi. Circa tre distribuzioni su cento della disposizione classica non hanno alcun ordine vincente, nemmeno per chi potesse guardare sotto ogni tessera. Le altre novantasette si possono liberare.
- Dovrei usare il pulsante mescola?
- Lo usi quando non resta alcuna coppia legale da nessuna parte, perché a quel punto il tavolo non vale nulla e il mescolamento non costa nulla. Non lo usi perché il tavolo le sembra messo male: una coppia sfuggita è molto più frequente di un vero vicolo cieco.
- Fiori e stagioni si accoppiano fra loro?
- I fiori vanno con i fiori e le stagioni con le stagioni, quindi un susino si libera con un’orchidea e la primavera con l’inverno. I due gruppi non si mescolano, il che significa che ciascuna di quelle otto tessere ha esattamente tre possibili compagne, come ogni altra tessera.
Se qualcosa di tutto questo ha dato per scontato più di quanto desiderasse, la guida su come si gioca a Vita Mahjong copre le regole dalla prima mossa — e se il gioco non parte affatto, provi le soluzioni di caricamento.